quad é um jogo casual de puzzles minimalistas em que você precisa encontrar a movimentação correta conforme os padrões de movimento. Desafie a sua percepção espacial e encontre os melhores caminhos para terminar no local correto!
Um jogo rápido e envolvente, que desafia o raciocínio em cada novo nível.
- Mais de 50 puzzles
- Casual e minimalista
Informações
- Lançamento: 2017
- Plataformas: Web e Mobile
- Gênero: Puzzle Minimalista
- Engine: Unity
- Tempo de desenvolvimento: 14 dias
- Tamanho do time: 1 pessoa
Papéis no Projeto
- Design do core loop
- Design de puzzles
- Balanceamento da progressão
- Arte e estética
- Implementação de toda a jogabilidade
- Implementação de sistemas secundários (editor de níveis e analítico)
Sobre o Desenvolvimento
quad é um jogo de puzzle com estética e mecânica minimalista que fez parte de um projeto de desenvolvimento chamado XP, cujo objetivo era o desenvolvimento individual de um jogo completo a cada 14 dias.
Como parte fundamental do projeto, o tempo de desenvolvimento era determinante para o escopo de cada jogo e possibilitou o aprendizado prático da visualização de tempo e tarefas.
A filosofia de criação aplicada ao projeto era não limitante, ou seja, a criação do conceito era livre. Assim, a melhor ideia que surgisse durante o primeiro dia do ciclo seria prototipada. E, durante o desenvolvimento, diariamente era feita a iteração para validação.
O loop de jogabilidade do quad tem como foco a movimentação do “personagem” em um grid, através de uma lista de padrões de movimentos, tendo como objetivo terminar o último movimento da lista na posição marcada do grid.
Assim, há uma progressão de complexidade com a apresentação de novos padrões e uma leve ampliação no número de movimentos por puzzle.
Durante a criação dos puzzles optou-se por também implementar um sistema de criação de níveis diretamente no editor da Unity para que fosse possível criar e testar uma quantidade significativa de níveis em poucos dias. E também um sistema de análise estatística on-line próprio para analisar a dificuldade real de cada nível.
Posteriormente o jogo foi objeto de pesquisa para o trabalho de conclusão de curso de especialização em game design, onde foi buscado alternativas para a interface do jogo e o fluxo de informações.
Análise da quantidade de movimentos que os jogadores realizaram em cada nível do jogo baseado no tipo de conclusão: 1 – Não concluiu a fase por falta de movimentos; 2 – Concluiu a fase; 4 – Não concluiu a fase por ter saído do grid.
Análise com aproximadamente 16.000 níveis jogados, e 60.000 movimentos.